Інформатика І комп `ютерна техніка

[ виправити ] текст може містити помилки, будь ласка перевіряйте перш ніж використовувати.

скачати

МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І науки України

Черкаський Державний Технологічний Інститут

Кафедра інформатики

Факультет ЕКОНОМІКИ і управління


Контрольна робота


З курсом інформатики І компютерної технікі


Перевірів виконан студент

викладач кафедри 1курс феу групи зу-112

Олійник Г. Т. Шкарбан С. В.



№ 10

Визначити час падіння каменя на поверхню землі з висоти h:


10 CLS

20 INPUT "Висота h"; h

30 t = SQR (h / 9.81)

40 PRINT t

50 END


№ 79

Обчислити: (1 + sin0, 1) (1 + sin0, 2) ... (1 + sin10)


10 CLS

20 m = 1

30 FOR k = .1 TO 10 STEP .1

40 m = m * (1 + SIN (k))

50 NEXT k

60 PRINT "m ="; m

70 END


№ 756

Дано дійсні числа x, a,  (> 0,  x  <1). Обчислити з точністю  значення:


1 +  a (a-1). k. . (a-k +1) x k


10 CLS

20 INPUT "x. ..", x

30 INPUT "a. ..", a

40 INPUT "Eps ...", Eps

50 sum = 0: k = 1: divd = 0: fact = 1

'Divd - попередній член послідовності для кожного кроку циклу

'Потрібен для обліку точності. fact - факторіал

60 mul = a

70 FOR i = 0 TO k: mul = mul * (a - i + 1): NEXT 'твір у чисельнику

80 fact = fact * k 'факторіал в знаменнику

90 cur = mul / fact * (x ^ k) 'поточний член послідовності

100 sum = sum + cur: k = k + 1

110 IF cur - divd> Eps GOTO 140

120 divd = cur

130 GOTO 60

140 PRINT sum

150 END


№ 215-у

Дано натуральне число m, дійсні числа a 1, ... a n, послідовність a 1, ... a n. Визначити число сусідства двох чисел одного знака, причому модуль 1-го числа повинен бути більше модуля 2-го числа.


10 CLS

20 INPUT "Введіть m. ..", m

30 DIM a (m)

40 FOR i = 1 TO m

50 PRINT "a ("; i; ")";: INPUT a (i)

60 NEXT i

70 FOR i = 1 TO m - 1

'Добуток двох чисел з однаковим знаком більше нуля

80 IF a (i) * a (i + 1)> 0 THEN IF ABS (a (i))> ABS (a (i + 1)) THEN k = k + 1

90 NEXT i

100 PRINT k


№ 339-р

Дано цілі числа а 1 ... a n, (у цій послідовності можуть бути повторювані члени). Обчислити скільки чисел входить в послідовність по одному разу.


10 CLS

20 INPUT "Введіть n. ..", n

30 DIM a! (N)

40 FOR i = 1 TO n

50 PRINT "a ("; i; ")";: INPUT a! (i)

60 NEXT

70 nepovt = 0

80 FOR i = 1 TO n

90 found = 0

100 FOR j = 1 TO n

110 IF i <> j AND a! (J) = a! (i) GOTO 140

120 NEXT j

130 nepovt = nepovt + 1

140 NEXT i

150 PRINT "неповторюваних чисел:"; nepovt

160 END


№ 145-а

Послідовність x 1, x 2, ... утворено за законом x 1 = 0, x 2 = 5 / 8


Xi = Xi-1 / 2 +3 / 4 * Xi-2, i = 3,4 ...


10 CLS

20 DIM x (20)

30 LPPRINT "Послідовність x (20)"

40 LPRINT

50 x (1) = 0: x (2) = 5 / 8

60 FOR I = 1 TO 20

70 x (i) = x (i-1) / 2 +3 / 4 * x (i-2)

80 NEXT i

90 FOR i = 1TO 20

100 LPPRINT USING "###.######": x (i):

110 IF i MOD 5 = 0 THEN LPPRINT

120 NEXT i

130 LPRINT

140 END


Завдання N 145A Послідовність х (20)

0.000000 0.625000 0.312500 0.625000 0.546875

0.742118 0.781250 0.947266 1.059570 1.240234

1.414795 1.637573 1.879883 2.168121 2.493973

2.873077 3.307018 3.808317 4.384422 5.048449


№ 59-і

Дано дійсні числа x, y. Визначити чи належить точка з координатами (x, y) заштрихованої частини площині.



10 CLS

20 LPRINT

30 LPRINT "Завдання № 59i"

40 LPRINT

50 INPUT "введіть x, y =: x, y

60 LPRINT

70 IF x> = 0 THEN

80 IF (y <= 0) AND (3 * yx> = -1) THEN

90 GOTO 220

100 ELSE

110 GOTO 200

120 END IF

130 ELSE

140 IF (y + x <= 0) AND (y-2 * x <= 3) AND (3 * yx> = -1) THEN

150 GOTO 220

160 ELSE

170 GOTO 200

180 END IF

190 END IF

200 LPRINT "точка А не належить заштріх. області "

210 GOTO 230

220 LPRINT "точка А належить заштріх. області "

230 LPRINT

240 LPRINT USING "\ \ #####.##":" x = ": x:

250 LPRINT USING "\ \ #####.##":" y = ": y:

260 LPRINT

270 END


Завдання N 59i

x = 0.50 y = 0.10

точка А не належить заштр. Площини

x = - 0.40 y = - 0.20

точка А належить заштр. площині


Windows-програми

Windows - інтегрована програма. Під управлінням оболонки Windows можуть працювати не тільки спеціальні програми, розроблені для експлуатації у с Реде Windows (Windows-програми), але і "звичайні" програми, що працюють у середовищі DOS, т.зв. DOS-додатки (DOS-прикладні програми). Оболонка Window забезпечує ефективний і комфортабельний обмін інформацією між окремими програмами, що виконуються під її управлінням. Тут мова в першу чергу йде про Windows-пpілoжeніяx. З поняттям інтегрованості пов'язують зазвичай також можливість спільного використання ресурсів комп'ютера різними програмами. Так, наприклад, принтер, підключений до комп'ютера, може з однаковим успіхом використовуватися всіма програмами на конкурентній основі. Причому всі операції, пов'язані з необхідністю перекодування, змін драйверів (наприклад, при переході від друку текстів до висновку ілюстрацій) бере на себе оболонка.

Більшість користувачів приваблює в середовищі Windows не тільки і не стільки комфортабельність самої оболонки, скільки специфіка реалізованих у цьому середовищі додатків. Особливості реалізації в середовищі Windows навіть знайомих користувачам по роботі в DOS прикладних програм (застосувань) практично дозволяють розглядати Windows-версії цих програм як абсолютно нові продукти.

Робота в o6oлочке Windows і в Windows-додатках передбачає своєрідну перебудову "способу життя". "Життя" користувача у середовищі 'Windows пов'язана з "мишачим" управлінням, обмінами даними між окремими програмами і паралельним виконанням. Стандартизація інтерфейсів окремих Windows-додатків дозволяє легко переходити від однієї програми до іншого, не починаючи щоразу з нуля (хоча б у плані способів та засобів управління).

зафіксувати курсор кнопкою миші - і операція виконується. За допомогою того ж маніпулятора можна переміщати піктограми і вікна по екрану, міняти їх розмір, відкривати і закривати їх - і все це при мінімальному використанні клавіатури для введення яких би то не було директив. Крім того, для любителів традиційного інтерфейсу DOS реалізована можливість виходу на цей рівень. При розробці графічного інтерфейсу Windows не останню роль відігравали і ергономічні міркування: враховані вимоги до кольорової гами, сполученням кольорів, шрифтів, форм і розмірів піктограм та вікон. У порівнянні з деякими іншими пакетами зовнішнє оформлення оболонки Windows може бути визнано "спартанським" внаслідок відсутності надмірностей і за діловий стиль. Поняття "графічно-орієнтований" включає в себе для Windows також і відповідність зображення на екрані подальшому зображенню на твердій копії (роздруківці). У цьому плані можна вважати, що в оболонці Windows реалізований принцип WYSIWYG (What Yon See Is What You Get = To, що Ви бачите, те й отримуєте), до цих нір колишній привілеєм відносно невеликого числа програм-За допомогою TrueType-шрифтів цей принцип знайшов у рамках Windows 3.1 свій подальший розвиток.


Windows забезпечує незалежний запуск і паралельне виконання декількох програм. Більшість інших оболонок та операційних


У фірмовій постачання пакету Windows знаходиться кілька додатків. Всі вони об'єднані в групу Accessories (аксесуари, інструменти). Це невеликі за розміром і можливостям прикладні програми, що становлять "джентльменський набір" користувача. Їм далеко до професійних спеціалізованих пакетів. Але вони чудово ілюструють можливості оболонки і забезпечують певний мінімальний сервіс. Більш того, дуже корисно починати знайомство з серйозними пакетами саме з відповідних засобів цієї групи. Так, наприклад, попрацювавши деякий час з текстовим редактором Write, надалі можна легко перейти до використання таких професійних вих пакетів обробки текстів, як Word для Windows, Lotus Ami Professional, WordPerfect для Windows 'т.п. Крім того, у додатках з групи Accessories реалізовані багато новинок, характерні саме для останньої версії 3.1 оболонки Windows (робота з об'єктами, нові шрифти ...).

Windows 95

Об'єктно-орієнтований підхід

При створенні Windows 95 фірма Microsoft повною мірою реалізувала об'єктно-орієнтований підхід. Оскільки саме він ліг в основу нової операційної системи, спочатку скажемо кілька слів про те, що таке орієнтація на об'єкти.

Поняття «об'єктно-орієнтований» виникло в програмуванні порівняно недавно. Коли обчислювальна потужність машин була невисока, про створення об'єктно-орієнтованих систем не могло бути й мови. Основою всього був програмний код. Програмісти записували послідовності команд для виконання тих чи інших дій над даними, які оформлялися в модулі і процедури. Для роботи з кожним об'єктом створювалася своя процедура.

Об'єкти, їх властивості та методи

Поступово із збільшенням продуктивності обчислювальних систем процедурний підхід почав замінюватися об'єктним. На перше місце висувався об'єкт, а не код, який його обробляє. На рівні користувача об'єктний підхід виражається в тому, що інтерфейс являє собою подобу реального світу, а робота з машиною зводиться до дій із звичними об'єктами. Так, папки можна відкрити, прибрати в портфель, документи - переглянути, виправити, перекласти з одного місця на інше, викинути в корзину, факс або лист - відправити адресату і т.д. Поняття об'єкту виявилося настільки широким, що до цих пір не отримало строгого визначення.

Об'єкт, як і в реальному світі, володіє різними властивостями. Програміст або користувач може змінювати не всі властивості об'єктів, а тільки деякі з них. Можна змінити ім'я об'єкту, але не можна змінити об'єм вільного місця на диску, який також є його властивістю. Властивості першого типу в мовах програмування носять назву read / write (для читання і запису), а властивості другого - read only (тільки для читання).

Метод - це спосіб впливу на об'єкт. Методи дозволяють створювати і видаляти об'єкти, а також змінювати їх властивості. Наприклад, для того щоб намалювати на екрані крапку, лінію або плоску фігуру, складаються різні послідовності кодів або програми. Користувач, проте, застосовує для відображення цих об'єктів один метод Draw (), який містить коди для відображення всіх об'єктів, з якими він працює. За таку зручність доводиться платити тим, що об'єктно-орієнтовані системи можуть працювати тільки на достатньо могутніх обчислювальних установках.

Процедурний підхід в ранніх ОС

До теперішнього часу у всіх операційних системах переважав процедурний підхід. Для того щоб зробити в системі будь-яку дію, користувач повинен був викликати відповідну програму (процедуру) і передати їй певні параметри, наприклад, ім'я оброблюваного файлу. Програма виконувала над файлом вказані дії і закінчувала роботу. При цьому користувач в першу чергу мав справу із завданням обробки документа, а потім вже з самим документом. У давні часи, коли ЕОМ не були персональними, користувач описував дії, які повинна була виконати завдання, на якомусь дивному мовою, званому мовою управління завданнями (JCL-Job Control Language).

З появою терміналу мова управління завданнями спростився і поступово перетворився на командний рядок, проте на першому місці все одно знаходилася процедура обробки документа, а сам документ грав допоміжну роль.

Наступним етапом спрощення роботи з машиною став створення різного роду операційних оболонок (спочатку текстових), які «сховали» від користувача командний рядок DOS. Введення послідовності символів, з якої складається команда операційної системи, звівся до натиснення однієї функціональної клавіші або клацання миші. Найпоширенішою з таких «надбудов» над операційною системою стала оболонка Norton Commander,

Проте основним «інструментом» користувача все ще залишалася клавіатура. Якісний перехід відбувся після того, як з'явилися графічні оболонки. Тепер користувач в основному працює з пристроєм вказівки, таким як миша, трекбол або планшет, а не з клавіатурою (зрозуміло, це не відноситься до роботи усередині самих додатків, наприклад, в текстових редакторах). Йому не потрібно пам'ятати майже ніяких команд операційної системи. Для того щоб запустити додаток, достатньо клацнути мишею на його зображенні або на «значку» (автор вважає за краще називати його піктограмою).

Від процедурного підходу до об'єктно-орієнтованого

На початку 90-х рр.. процедурний підхід все ще переважає, проте намічаються і деякі ознаки об'єктно-орієнтованого. Наприклад, вже в Windows 3 + можна поставити у відповідність конкретному документу додаток для його обробки. Тоді ж з'явився метод об'єктного скріплення і вбудовування (OLE), що дозволяє клацанням на зображенні об'єкту неявно запустити додаток, який його обробляє, а після закінчення обробки повернутися в попередній додаток.

З OLE тісно зв'язаний так званий метод редагування документів «на місці» (in-place). Якщо в документ вбудований об'єкт, який повинен оброблятися конкретним додатком, то при натисканні на цьому об'єкті потрібний додаток неявним чином запускається, причому в робочому полі не змінюється нічого, крім панелей інструментів. Наприклад, якщо в тексті, який обробляється в редакторі Microsoft Word, є таблиця, створена в редакторі Microsoft Excel, то при натисканні на ній відбудеться заміна n Анелі інструмен ументов Excel. Користувач може обробляти документ зовсім іншим додатком, навіть не підозрюючи про це,

Ще один механізм, який спростив роботу і наблизив еру об'єктно-орієнтованого підходу, називається «Drag & Drop», що в буквальному перекладі означає «перетягнути-і-залишити". Працюючи цим методом, ви клацаєте кнопкою миші (як правило, лівої) на зображенні об'єкту, переміщаєте його по екрану при натиснутій кнопці і відпускаєте кнопку, коли покажчик виявиться в потрібному місці екрану. Таким чином, процедури копіювання, переміщення і видалення сталі об'єктно-орієнтованими.

Що робив користувач, коли йому потрібно було видалити файли в операційній системі MS-DOS? Він запускав процедуру видалення файлів, передаючи їх імена як параметрів:

del FILEI.TXT FILE2TXT

Ця дія нічим не нагадує реальний світ, в якому ви просто викидаєте непотрібні

Папери в сміттєву корзину. На першому місці для пас коштує об'єкт (папір), над яким виконується процедури (перенесення в сміттєву корзину), R операційних оболонках, які працюють під управлінням Windows 3.1, така дія вже реалізовано як об'єктне-орієнтоване - за допомогою механізму «Draw & Drop» . Наприклад, в оболонці Norton Desktop можна схопити мишею файл і перенести його на зображення сміттєвої корзини. Цього достатньо для видалення файлу. Так робота на персональному комп'ютері все більше нагадує маніпуляції з об'єктами в реальному світі.



Додати в блог або на сайт

Цей текст може містити помилки.

Програмування, комп'ютери, інформатика і кібернетика | Реферат
27.9кб. | скачати


Схожі роботи:
Інформатика та комп ютерна техніка
Інформатика та комп`ютерна техніка 2
Інформатика та комп`ютерна техніка
Комп`ютерна злочинність і комп`ютерна безпека
Комп ютерна технологія графогеометричного моделювання Взаємозвязок 2D 3D комп ютерної графіки
Комп ютерна технологія графогеометричного моделювання Взаємозвязок 2D 3D комп ютерної графіки
Інформатика і обчислювальна техніка
Злочини у сфері комп`ютерної інформації 2 Комп`ютерна злочинність
Інформатика і обчислювальна техніка другої половини XXI століття Ваш прогноз
© Усі права захищені
написати до нас